9. Pero explícame, ¿cómo se juega a rol? Porque yo he visto a gente sentados en torno a una mesa, otros disfrazados por el campo y algunos pegados al ordenador.
En primer lugar es importante tener en cuenta los elementos básicos y comunes a todas las modalidades que existen a la hora de jugar a rol. Hay cuatro pilares que están presentes en todo juego de rol:
- Un director de juego, que guía la partida y presenta a los jugadores los escenarios donde deben ir interaccionando para cumplir los objetivos que se propongan. Todos los personajes no dirigidos por un jugador, serán interpretados por este director de juego.
- En una película podríamos realizar la metáfora poniendo a los jugadores como protagonistas y al resto de personajes secundarios, así como el desarrollo de la trama a la que hacen frente los protagonistas, como el papel del director de juego.
- Unas reglas para que la historia tenga credibilidad y emoción. En un RPG los jugadores tienen libertad para actuar y tomar decisiones como deseen. Es o que les hace ser diferentes del resto de juegos con normas.
- ¿Te imaginas que en el Monopoly decidieras derruir el hotel de un rival o en la Oca quisieras escapar de la cárcel sin la tirada de dados correspondiente?
- Sin embargo, es necesario poner límites a la imaginación para que toda acción, que requiera por ejemplo de acciones ficticias, se pueda regular con las características de los personajes creados o la intervención del azar.
- No se puede por ejemplo afrontar una situación en la que decidimos enfrentarnos a un dragón plantear un “le clavo la espada y lo mato”; será necesario seguir el sistema de reglas para ver si tienes éxito en la acción que has puesto en marcha.
- Las reglas deben ser bien conocidas por todos los jugadores, aunque quien mayor dominio debería tener es el director de juego. Si no es así, las partidas pueden ralentizarse mucho consultando los manuales para verificar la correcta aplicación de las reglas.
- El grupo de jugadores, que se convierten en los protagonistas de la aventura poniéndose en el pellejo de personajes creados por ellos mismos. Una vez más, ciñéndose a las reglas que acotan las posibilidades para garantizar que los personajes están equilibrados y tendrán posibilidades de tener éxito en las aventuras que van a acometer.
- El último elemento es lo que algunos jugadores de rol llamamos la capacidad para cruzar el portal mágico. Podría traducirse como capacidad de sugestión, imaginación, y/o la habilidad para sumergirte en una historia ficticia llegando a sentir las mismas emociones que desarrollarías ante eventos reales.
- En mayor o menor medida a todos nos pasa al leer un libro o ver una película por ejemplo. En el caso de los juegos de rol, la experiencia puede ser más cercana a la realidad dada la interacción que provoca, que te acerca aún más a vivir la experiencia de transportarte a una historia ficticia durante unas horas. Si no cuentas con este elemento, se hace muy difícil disfrutar de los juegos de rol. De igual manera que una película o un libro no te enganchan y es fácil que los termines abandonando.
A partir de aquí podemos ver las diferencias que existen entre las principales modalidades de los RPG´s:
- Juego de mesa: el formato tradicional donde un grupo de personas se sientan en torno a la mesa como si de un juego de mesa se tratara. Uno de los participantes debe ejercer como director de juego y previamente debe haber preparado la partida. Cada jugador tiene un personaje cuyas características están plasmadas en una hoja llamada ficha del PJ (personaje jugador).
- El director de juego suele realizar una introducción narrando la situación en la que se encuentran los personajes y detallando cuál es el motivo por el que el grupo afronta el reto que se les va a plantear. Les facilita la información adicional que crea conveniente y a partir de ahí existe libertado para que los jugadores acuerden y tomen las decisiones que crean convenientes. El director de juego moderará la partida describiendo las consecuencias de las decisiones tomadas por los jugadores y presentando nuevos retos que irán teniendo lugar en función de las situaciones anteriores.
- Todo ello reglado por el sistema de juego que se esté utilizando que viene detallado en los manuales del jugador (que todos deben leer previamente) y el manual del director de juego (solo para éste). De forma adicional existen manuales con aventuras ya creadas que ayudan al director de juego a no tener que dedicar tiempo a diseñar las partidas (bien por falta de tiempo o experiencia).
- Al estar sentados en torno a una mesa, pueden darse situaciones imposibles de decidir mediante la dialéctica, como realizar un salto, un combate o poner en marcha una capacidad del personaje interpretado de la que carece el jugador. Para todo ello se emplea el sistema de reglas y los dados que representan el azar intrínseco a cualquier acción que realizamos. Veamos un ejemplo:
- Director de juego: Bienvenidos a las cavernas de la noche eterna, donde ningún aventurero que haya osado adentrarse ha salido con vida. Ávidos de fama y fortuna, os habéis conocido en la taberna del pueblo más cercano, lugar habitual de encuentro para aventureros que buscan formar parte de un grupo de exploración. Todos llegasteis hasta aquí seducidos por las historias que hablan del cofre de un paranoico conde que decidió esconderse en las cuevas con su fortuna para que nadie le robara. Han pasado cientos de años y no ha habido noticias ni del trastornado aristócrata ni de que nadie sacara su fortuna de las cuevas de la noche eterna. Jugadores, imagino que ya habéis decidido qué personaje vais a ser utilizando el manual del jugador. Terminemos de diseñar los personajes y comencemos.
- Jugador 1: yo seré un guerrero. Según las reglas he tirado los dados para determinar mis características y aplicado los bonos correspondientes por mi profesión. Solo me queda saber qué equipo tengo.
- Director de juego: tomad una lista de objetos con el precio que tienen. Cada uno de vosotros tiene cien monedas de oro. Apuntad en vuestra ficha lo que habéis comprado en el pueblo antes de venir. Como no os conocíais en este caso no podéis compartir esa información con el resto de jugadores, así que apuntadlo en silencio y no comentéis ni enseñéis nada al resto.
- Jugador 2: yo soy una elfa. Como puedo utilizar hechizos he apuntado los que he seleccionado para utilizar en esta aventura siguiendo el límite marcado por las reglas.
- Jugador 3: yo seré una maga, he hecho lo mismo y tengo mi lista de conjuros. Como no necesito apenas gastar dinero porque no uso armaduras ni armas, ¿puedo ceder parte de mis monedas a otro jugador?
- Director de juego: me temo que no, porque como os comenté aún no os conocíais y se supone que estas compras las habéis realizado antes de encontraros a título individual.
- Jugador 3 (maga): ¿y si les dejo el dinero cuando ya hemos llegado a las cuevas pero antes de entrar alguno vuelve al pueblo para comprar algo más con mi dinero?
- Director de juego: en ese caso, el viaje de ida y vuelta haría que entrarais en las cuevas cuando cae la noche. Que en teoría no debería tener consecuencias dado que el sol nunca entra en estos subterráneos, pero nunca se sabe qué puede despertar al salir la luna… (sonrisa maléfica)
- Jugador 1 (guerrero): Jajaja será mejor que entremos con lo que tengamos, gracias maga, nos apañaremos. Viendo la lista de precios con las cien monedas tendremos suficiente para comprar lo imprescindible.
- Director de juego: Bien, ya tenéis todo lo necesario. ¡Comenzamos! (pone algo de música de ambientación que añade intensidad a la partida)- Estáis frente a la entrada de la caverna donde una mancha escrita con sangre seca en la entrada anuncia: NO OSÉIS ADENTRAOS EN MI MORADA, LA CODICIA ACABARÁ CON VOSOTROS
- Jugador 2 (elfa): una clara invitación para que entremos
- (Risas de todos los jugadores)
- Jugador 1 (guerrero): enciendo una antorcha para poder alumbrar, y llevo el escudo en la otra mano por si acaso. Iré el primero que como visto una coraza de acero si aparece algo estoy más protegido que el resto.
- Jugador 3 (maga): buena idea, yo que sólo llevo una túnica y además soy débil me gustaría ir en medio para estar protegida por el frente y la retaguardia. Llevo mi bastón y evito apoyarme en él para no hacer demasiado ruido.
- Director de juego: con lo estruendoso que es el guerrero por las vestimentas metálicas que lleva, así como la cota de malla que veo se ha comprado la elfa no deberías preocuparte por eso. En seguida te das cuenta que no podréis avanzar con sigilo.
- Jugador 2 (elfa): yo cierro el grupo y de vez en cuando miro hacia atrás para que nada nos sorprenda. Recuerda que mi raza posee infravisión, y si no hay fuentes de luz en la oscuridad puedo ver alteraciones en la temperatura. Así que si aparece un monstruo vería una mancha de color rojo moverse.
- Director de juego: Perfecto. También es importante que sepas que los muertos vivientes como los zombis no emiten calor, así que en ese caso se confundirían con el color azul que es lo que ves de temperatura fría.
- Jugador 1 (guerrero): Pues venga, para dentro y al lío.
- El resto de jugadores asienten.
- Director de juego: os adentráis en el primer corredor que en unos pocos metros desciende de forma abrupta para desembocar en una bifurcación en forma de T.
- El director de juego se vale de una hoja de papel y dibuja una vista aérea del trozo de las cuevas recorrido. Este mapa les servirá a todos para imaginar con mayor nitidez su recorrido por las cavernas.
- Jugador 2 (elfa): les pido silencio a mis compañeros y voy a intentar afinar mi oído para escuchar qué se oye por ambas opciones.
- Director de juego: Muy bien. Debes lanzar el dado de veinte caras y para tener éxito necesitas obtener un 13, de otra forma no escucharás nada, haya algo o no.
- Jugador 2 (elfa): perfecto, como mi elfa tiene percepción +1 en la ficha y además por su raza obtiene otro +1 en las tiradas de percepción sumaré 2 al resultado con lo que con un 11 lo conseguiré.
- Jugador 3 (maga): ¿los demás también podemos tirar? Aunque yo tengo ningún bono en percepción.
- Director de juego: claro, escuchar es una acción que estando en silencio todos podéis acometer. Lanzad el dado de 20 cada uno de vosotros. Veo que el guerrero tiene percepción -1, deberás restar uno al resultado.
- Lanzan el dado correspondiente los 3 jugadores
- Jugador 1 (guerrero): he sacado un 6, así que fallo, además con mi -1 se convertiría en un 5. No me entero de nada jeje
- Jugador 2 (elfa): yo he sacado un 8 con mis bonos sumo dos pero con un 10 tampoco consigo el 13 necesario
- Jugador 3 (maga): qué mala suerte, yo he sacado un 3.
- Director de juego: bien, después de escuchar estás convencidos que no se escucha nada por ninguno de los corredores.
- Jugador 1 (guerrero): ¿podría volver a escuchar y así tirar otra vez?
- Director de juego: no tiene sentido porque estás convencido de que no se oye nada. Tu personaje no sabe que ha fallado pero debes interpretarlo.
- Jugador 1 (guerrero): entendido. Pues avanzo por el pasillo de la derecha mismo, ¿os parece bien?
- El resto de jugadores asienten y el director de juego continúa el dibujo en el mapa por la intersección elegida.
- Director de juego: el corredor se estrecha aunque deja de descender. El suelo deja de ser arenoso para convertirse en piedra fría y rocosa. Con la luz que emite la antorcha sin embargo no tenéis problemas para avanzar sin tropiezos. El corredor vuelve a bifurcarse hacia el norte y hacia el este. En este caso no es necesario que hagáis tiradas de escuchar porque a vuestras espaldas de pronto algo sucede. Salvajes gritos de unos extraños seres se acercan a toda velocidad hacia vosotros y de forma nítida escucháis cómo varios pasos de pequeñas zancadas se aproximan y llegarán en seguida.
- Jugador 1 (guerrero): le doy mi antorcha a la maga para poder desenvainar la espada y les pido que me dejan ponerme delante de ellas.
- Jugador 3 (maga): yo no quiero la antorcha, necesito las dos manos para poder conjurar. De hecho empiezo a invocar el conjuro de protección para aumentar la dificultad de mis enemigos si quieren atacarme.
- Jugador 2 (elfa): clavo la antorcha en el último tramo donde el suelo era tierra y saco mi arco para disparar parapetada tras el guerrero.
- Director de juego: muy bien. Maga, Anota que ya has gastado ese conjuro. Voy a representar la escena porque veis que aparece un grupo de tres trasgos gracias a la luz de la antorcha.
- El director de juego se vale de unas miniaturas que representan a los héroes y a los trasgos para describir la posición de cada uno de ellos y dónde se van a posicionar cada turno de combate.
- A partir de aquí tendría lugar un encuentro donde por turnos irían actuando los jugadores y los trasgos dirigidos por el director de juego. De nuevo serán las decisiones y los dados quienes determinen lo que sucede en este encuentro. La partida continuará hasta que encuentren el tesoro, decidan escapar o terminen todos siendo derrotados. En este último caso para la siguiente partida deberán crear nuevos personajes. En caso de éxito, los personajes serán recompensados con dinero para comprar nuevos objetos y puntos que pueden ser canjeados para mejorar sus habilidades en la ficha del personaje.
- Este ha sido un ejemplo de una partida básica donde para los jugadores más noveles tienen más peso las decisiones que toman y la puesta en marcha de sus habilidades, que la interpretación del personaje.
- Existen también RPG´s y estilos de dirección de juego donde puede tener más peso la narrativa y motivaciones de los personajes, con trasfondos e historias más enriquecidas. En este tipo de RPG´s es más recomendable adentrarse más adelante cuando conoces bien la dinámica del juego. Es un formato en el que puede ser posible no hacer apenas tiradas de dados durante toda la partida recayendo todo el peso de la misma en las decisiones e interpretación de los personajes.
- Juego de rol en vivo: En esta modalidad los jugadores se disfrazan intentando ser lo más semejantes que pueden al personaje que representan. El entorno donde se juega debe ser seguro y deben ir identificados claramente como jugadores para que un espectador externo no se alarme al ver por ejemplo gente corriendo o gritándose mientras interpretan una escena. Ayuda muy poco a la comunidad de jugadores de rol la irresponsabilidad de algunos grupos que realizan esta modalidad de juego en plena calle o edificios públicos sin evidenciar que se trata de un juego.
- En este caso suele haber presente más de un director de juego dado que suelen ser partidas más masivas y el sistema de reglas difiere del juego de mesa para poner normas que eviten riesgos y sustituyan al sistema de dados.
- Al igual que en la modalidad tradicional, dependiendo de la naturaleza del juego o el estilo que el director de juego acuerde con los participantes, se tratará de un juego más narrativo donde la dialéctica cogerá el peso principal o por el contrario se centrará en un componente más físico. Para el segundo caso existe incluso una industria dedicada a la fabricación de equipos de gomaespuma para poder representar combates sin riesgos a ser lesionado, además por supuesto de seguir las normas estipuladas.
- Juego online: la tecnología permite en muchos casos que el formato tradicional de mesa tenga su versión con los jugadores conectados a través de videoconferencias, haciendo que la experiencia difiera poco del sistema de juego clásico. Es obvio que la presencia física siempre será más recomendable pero es una gran alternativa para jugadores que no tienen grupo de juego o para grupos estables que acaban teniendo dispersión geográfica por cambios de residencia o similar.
- Pero sin duda si hablamos de juegos de rol online el tipo de modalidad más conocida son los Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG). En este tipo de RPG los jugadores deben instalarse el juego al que deseen participar y acceder a un servidor donde pueden estar conectados cientos, miles o millones de jugadores. En este caso el director de juego es sustituido por la inteligencia artificial del programa, lo que permite que una persona pueda jugar sola viajando por el mundo virtual afrontando aventuras en solitario o forme un grupo, bien esporádico, bien estable que se organizan en lo que se conoce como clanes (guilds).
- El componente de interpretación del personaje prácticamente desaparece salvo que los jugadores acuerden entre sí emplear un sistema de audio y seguir una serie de normas que regulen la narrativa. Sin embargo, la inteligencia artificial se centra en potenciar la mejora del personaje jugador a través de nuevos objetos y mayor poder con el que no dejar de ser cada vez más eficaz en combate.
- El juego más conocido a nivel mundial con mayor número de jugadores es World of Warcraft, de origen una saga de juegos de estrategia para ordenador que ha llegado incluso a contar con una superproducción cinematográfica de 2016.
- La posibilidad de acceder a uno de estos juegos MMORPG durante las 24 horas el día los 365 días del año han provocado varios casos de adicción patológica que ya han sido tipificados como trastornos reconocidos por la OMS. Encuadrado en las adicciones a los videojuegos se establece un patrón de comportamiento con estas tres características:
- A. Pérdida de control de la conducta en cuanto al inicio, frecuencia, intensidad, duración, finalización y contexto en que se juego.
- B. Produce un aumento de la prioridad que se otorga a los juegos frente a otros intereses vitales y actividades diarias.
- C. Relación con la escalada o mantención de esta conducta, pese a la ocurrencia de las otras dos consecuencias negativas.
- Mi opinión personal es que esta modalidad de juego donde se diluye el componente más narrativo del rol hasta casi desaparecer tampoco ayuda a que los profanos en los RPG´s quieran probar a jugar de forma ocasional. Eso no quita que con moderación sean juegos realmente divertidos en sus dos modalidades básicas: JcJ (jugador contra jugador) donde predomina la competición entre jugadores o JcE (jugador contra entorno) que suele promover la colaboración entre jugadores para enfrentarse a los retos propuestos por la inteligencia artificial.
- Juego offline: por último también es significativo reseñar una modalidad de juego donde en tiempo se podía realizar por carta (a los más nostálgicos se les caerá la lagrimilla) o vía foros por internet. En este caso no es necesaria la presencia simultánea de los jugadores y cada uno de ellos va respondiendo a las situaciones propuestas por el director de juego enviando sus respuestas dentro de un plazo de tiempo estipulado. Cuando llegan todas, el director resuelve las consecuencias y continua avanzando con la siguiente escena.
- Hay otras modalidades que existen e irán surgiendo a medida que avance la tecnología, pero para el objetivo de este artículo será mejor obviarlas.
10. Oye, puede ser interesante. Si algún día me animo, ¿qué hace falta para jugar a rol?
Hay que elegir un entorno en el que se va a representar la historia a jugar, de hecho los diferentes juegos que existen en el mercado tienen una amplia variedad para que elijas con el que más te apetezca probar. La elección es igual de sencilla que cuando ves la cartelera del cine o la carta de programación de un canal de pago, escoge el que te resulte más afín o más te apetezca en un momento dado.
Una vez que lo tengas, forma un grupo de jugadores. Alguien debe ser el director de juego. Su papel será neutral y deberá ser justo sin favorecer a ningún jugador así como garantizar la diversión de todos los participantes durante el transcurso de la partida. Es necesario que conozca bien las reglas, y prepare la partida con antelación, bien valiéndose de aventuras ya existentes o creando las suyas propias.
Un juego de dados será suficiente o una aplicación para el móvil que los sustituya si no tienes acceso a los dados que solicita el juego elegido.
De forma adicional las miniaturas en ocasiones ayudan a representar y visualizar mejor las escenas que se están viviendo durante la partida, pero también pueden ser sustituidas por cualquier objeto que tenga a mano.
Hazte con papel y algo para escribir, aprovisiónate de algo para picar y prepárate a disfrutar durante horas de la apasionante experiencia que son los juegos de rol.
Cix Valak