6. ¿Los libros de Elige tu propia aventura eran juegos de rol?
La irrupción de los libros “Elige tu propia aventura” de la editorial Timun Mas que desembarcaron en España en 1983 y, sobre todo, los librojuegos de la editorial Altea junior en 1986 ayudarían a los niños y jóvenes de los años 80 a descubrir una forma de interaccionar con las historias donde asumirían el papel protagonista. El sistema de lectura que les definía, donde en lugar de recorrer las páginas de forma ordenada podías acudir saltando hojas o secciones en función de las opciones que elegías, te hacían sentir que asumías el papel del protagonista con un grado de realismo inusitado para la época.

En los librojuegos además podías personalizar alguna característica de tu personaje para que fuera más experto en el combate con armas o supiera conjurar hechizos por ejemplo. Un sencillo sistema de juego con dos dados de seis caras (los de toda la vida) aportó un valor añadido para desarrollar combates con los enemigos que encontrabas, haciendo así que en función de tus habilidades y de los objetos que habías encontrado en tu recorrido anterior, pudieras tener más probabilidades de éxito. El que puede ser considerado como padre de los librojuegos (Steve Jackson) posteriormente sería uno de los pioneros creadores de juegos de rol y mesa de última generación como el aclamado Munchkin.

A quienes les encajó una forma de jugar con mayor interactividad, donde podías asumir un rol de héroe, se le abrían las puertas de los RPG´s que con reglas más complejas ofrecían a cambio la posibilidad de horas y horas de diversión donde los límites no los marcaba ningún tablero, sino una serie de reglas bien definidas y la imaginación del director de juego y los jugadores.
7. ¿Cómo se hicieron famosos los juegos de rol? No recuerdo anuncios ni carteles en la época.
De nuevo hago referencia a mi opinión personal. Creo que la proliferación de películas de género fantástico medieval en la década de los ochenta, como la saga de Conan el bárbaro, Willow, El señor de las bestias, Los inmortales, Legend, Dentro del Laberinto y un largo etcétera, también ayudaron a que muchos de los niños de la época prestaran más atención a los juegos ambientados en este entorno. La literatura aportaba obras como La historia interminable, las Crónicas de la Dragonlance, y hacían que se recobrara el interés por clásicos como el Señor de los anillos o se comenzaran a publicar en España sagas de los sesenta y setenta inéditas en nuestro país, como es el caso de Elric de Melniboné.

También pudo tener su influencia el emerger de las primeras computadoras orientadas al ocio, como Spectrum, Amstrad, Commodore y Msx donde la mecánica de muchos juegos no distaba de los juegos de rol. Asumías el papel de un personaje y en función de las decisiones que tomaras la historia variaría hacia el éxito o el fracaso (mismo sistema que el visto en los libros de opción múltiple anteriormente comentados).
Una de las categorías de los juegos de la época eran las «aventuras conversacionales» donde en lugar de desplazar personajes con los botones, la mecánica de juego consistía en leer textos que describían lugares y situaciones para a continuación probar a escribir qué acción realizabas. Si era reconocida por el juego te permitía seguir avanzando o te narraba que tu intento había sido fallido. Este tipo de juegos se acercaba bastante a la esencia del RPG.
Las limitaciones técnicas de aquellos ordenadores necesitaban de la imaginación del jugador para pensar que se encontraba por ejemplo en el interior de una pirámide egipcia cuando sólo veía una pantalla negra con algunos píxeles moviéndose fingiendo ser peligrosas cobras o terribles momias. De alguna forma, el jugador empleaba la capacidad imaginativa como cuando leemos libros o jugamos a rol.

Abu simbel profanation (versión Spectrum) 1985

La aventura original (versión Spectrum) 1989
Con la aparición de internet, los jugadores de rol pioneros también pudieron experimentar lo que serían los primeros juegos online conocidos como MUD´s (Multi User Dungeon), nombre con clara alusión al juego de rol primigenio. En ellos, miles de jugadores conectados al mismo servidor podían jugar con una mecánica muy similar al de los juegos conversacionales, aunque en este caso todo era texto, no había imagen alguna. Los primeros MUD´s comenzaron a desarrollarse en la década de los 70 en Reino Unido tras la aparición de Dungeons & Dragons. En España el primero en aterrizar se llamaba Aurora.
La consecuencia que tuvo la confluencia de todas estas fuentes que convergían en la fantasía y la participación más interactiva de los niños frente a las películas, los libros y los comics, derivó en la época dorada de los juegos de rol.
De esta forma, un colectivo muy de nicho como eran los seguidores de los juegos de mesa y estrategia confluían con esta generación de chavales rodeados de fantasía en todas las formas de expresión artística juvenil. La empresa Joc internacional se hizo cargo de distribuir en nuestro país los que serían los siguientes juegos de rol a finales de los 80: La llamada de Cthulhu, Runequest y El señor de los anillos. Obviaron el formato caja con dados y lo transformaron en un único libro, lo que sin duda facilitó su comercialización.
Nuestros padres estaban encantados de regalarnos libros o ver cómo los comprábamos, frente a un juego metido en una caja.
A partir de aquí la primera mitad de la década de los 90 experimentó la proliferación de todo tipo de juegos y temáticas vinculadas al rol.
Star Wars La llamada de Cthulhu El señor de los anillos
8. Pero eso de los juegos de rol, ¿no es un tema peligroso donde puede morir gente asesinada? Yo creía que ya nadie jugaba…
En España el año 95 pudo marcar un antes y un después en el devenir de los juegos de rol como formato de ocio entre las generaciones venideras. Por desgracia tuvo lugar un crimen en Madrid llevado a cabo por dos chicos que afirmaban estar inmersos en el desarrollo de una partida de rol que tenía como objetivo acabar con la vida de una persona. El trastorno mental de uno de ellos, que incitó al compañero, a que segaran la vida de un inocente amparándose bajo el escudo de un juego de rol supuso un duro impacto para los RPG´s de nuestro país. Desde entonces se ha convertido en un estigma que en parte aún arrastramos. Frenó la expansión de esta forma de ocio.
Ningún padre quería ver a sus hijos participando en esos juegos que parecían derivar en una pérdida de control de desastrosas consecuencias. Los medios de comunicación ayudaron poco equiparándolo en ocasiones a sectas y asociándolo a asesinatos y comportamientos de riesgo. Incluso ya en el año 2000 cuando tuvo lugar otro terrible crimen perpetrado por “el asesino de la katana”, la prensa sacó a colación los juegos de rol cuando nada tenían que ver.
Si añadimos la aparición en nuestro país de las consolas como Playstation 1 y Nintendo 64 vimos cómo las tendencias de consumo de ocio juvenil fueron derivando hacia otros derroteros. El realismo que comenzaron a alcanzar algunos juegos, ya no necesitaban tanto de la capacidad imaginativa de los usuarios.
Sin embargo, algunos de los muchachos de aquella época hemos mantenida viva la afición por los juegos de rol hasta nuestra madurez. Como todos sabemos las tendencias son ciclos y el mercado de los RPG´s vuelve a vivir un gran momento captando entre sus seguidores a nuevas generaciones.

(Maggisa de los autores Edanna R. Patsaki y Fernando R. Reyes)
Continuará…